L.A. Noire 2011 року став революцією завдяки технології зчитування міміки. Його потенційне продовження мало перенести гравців у Шанхай, але так і не побачило світ.
Шанхайський нуар та мовні бар’єри
Новий проєкт планували в декораціях Шанхая 1936 року. Головним героєм виступав молодий британський констебль, який потрапляє у вир корупції та політичної нестабільності перед Другою світовою війною. Команда студії Team Bondi прагнула зробити гру значно глибшою за оригінал.
Однією з найцікавіших фішок мала стати система вивчення мови, побудована за принципами RPG. Гравець починав шлях, не знаючи ні мандаринської, ні кантонського діалекту. Протягом гри персонаж поступово опановував мову, що відкривало нові діалогові гілки та мирні шляхи вирішення конфліктів.
«Ми думали про мову як про вашу систему досвіду: чим глибше ви копаєте, тим більше мови вивчаєте, тим краще можете спілкуватися та розслідувати», — каже сценарист гри Даніель Макмехон.
Замість простого вибору між правдою, сумнівом та брехнею сиквел мав запровадити «градації істини». Гравці обирали стратегію спілкування, і від цього залежала якість інформації. Бойову систему також планували переробити: впровадити «Дефенду» — жорстоке бойове мистецтво, розроблене капітаном Вільямом Ферберном. Система нагадувала ритмічні бої з серії Batman: Arkham.
Попри очікування, розробники завершили лише 10–15 % проєкту. Основними причинами стали фінансові проблеми та відсутність стабільного видавця. Студія мала напружені стосунки з Rockstar Games через важкі умови праці та неоплачувані понаднормові під час створення L.A. Noire. У підсумку Whore of the Orient офіційно скасували. Генеральний директор Take-Two Штраус Зельнік нещодавно натякнув, що компанія відкрита до відродження старих франшиз за наявності зацікавленої команди.